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Il metaverso: disamina dei principali risvolti giuridici, dal commercio online alla tutela dei dati personali

Published on 23rd Mar 2022

Osborne Clarke ha organizzato un ciclo di webinar relativi al fenomeno del metaverso, contestualizzato in diversi ambiti giuridici. Il ciclo di approfondimenti è stato preceduto dalla pubblicazione del report sul metaverso (il "Report"), realizzato da Osborne Clarke in collaborazione con Newzoo¹.

Il concetto di metaverso è stato concepito nel cinema di fantascienza come un sistema in cui realtà fisica, aumentata e virtuale convergono, permettendo agli utenti di interagire con un ambiente generato dal computer e con altri utenti. Matthew Ball, un venture capitalist che ha scritto un interessante saggio sul metaverso nel 2020², ha enunciato le caratteristiche chiave che un metaverso deve includere, ossia: scalabilità (capacità di aumentare le dimensioni del metaverso), persistenza (ossia, il metaverso non si "resetta" o "mette in pausa" o "finisce", esso continua indefinitamente), interoperabilità (fusione di diversi mondi virtuali e sistemi), economia (commercio attraverso il metaverso), identità (capacità di garantire una identità per l'utente, anche attraverso avatar o personaggi di fantasia), dimensione digitale ma anche fisica (ossia, una dimensione che attraversa molti aspetti della vita), partecipazione multipla e variegata (contenuti generati da tutti i tipi di stakeholder, dagli individui alle società).

Lo sviluppo del metaverso interessa diverse aree del diritto. Il Report esplora, infatti, le implicazioni del metaverso in svariati settori, come di seguito brevemente illustrato.

Dove tutto comincia. I videogiochi

Per prima cosa, è doveroso fare riferimento al mondo dei videogiochi. I videogiochi si sono evoluti nell'ultimo decennio per diventare un'esperienza a tutto tondo, non limitandosi più alla mera esperienza ludica. Il metaverso è il prossimo stadio logico delle integrazioni gioco/non-gioco, abbracciando la transizione dal concetto di GaaS (Game-as-a-Service) a GaaP (Game-as-a-Platform), specialmente grazie alle attività interattive non strettamente legate al gioco fruibili attraverso gli ambienti virtuali dei videogiochi (ad es. il celebre concerto del rapper Travis Scott in Fortnite).

IP e diritti di immagine

In materia di proprietà intellettuale, il metaverso avrà senza dubbio un effetto dirompente, a partire dai contenuti generati dagli utenti (c.d. user-generated contents, UGC). Nel metaverso, gli utenti avranno la possibilità di creare e utilizzare contenuti digitali in diversi ambienti (ad esempio, sculture digitali che gli altri possono ammirare attraverso mostre virtuali). Lo sviluppo di strumenti per facilitare la creazione di UGC sta diventando sempre più user-friendly con giochi come Minecraft, Roblox o Dreams. Gli UGC, benché presenti solo in un mondo virtuale, sono tutelati senz'altro dalla normativa in materia di diritto d'autore, se ne sussistono i presupposti.

Nel metaverso dovranno essere gestite in maniera appropriata le violazioni dei diritti di proprietà intellettuale di terzi nonché di diritti della personalità, quali i diritti di immagine. Il metaverso è per definizione un ambiente aperto a nuovi utenti e nuovi contenuti, per cui entrarvi impreparati è rischioso. Questo rischio non è limitato ai soli casi di sottrazione dell'identità, bensì si estende all'utilizzo improprio dell'immagine, di marchi e altri segni distintivi. Si potrebbe trovare, ad esempio, un utente con un avatar che violi i diritti di terzi, ovvero legittimamente acquisito ma usato in modo improprio (il Report fa riferimento, ad esempio, al caso di Peppa Pig che appare in un gioco di sopravvivenza post-apocalisse a tema zombie). Le aziende dovranno conciliare i loro obiettivi di marketing, volti ad una interazione degli utenti con i propri segni distintivi e le proprie opere in modi nuovi, con l’esigenza che gli stessi vengano utilizzati in modo lecito e coerente con le proprie aspettative, per salvaguardare la brand reputation.

Quanto alla violazione dei diritti di terzi, oltreoceano sono già sorte le prime controversie, in particolare, in materia di contraffazione. Sono già celebri il caso Nike contro la piattaforma StockX, che ha lanciato una campagna NFT per pubblicizzare i prodotti venduti con marchio della ricorrente³, e quello che ha coinvolto la nota borsa "Birkin" di Hermes. La maison ha presentato presso il tribunale del southern district dello Stato di New York una citazione nei confronti di Mason Rothschild, un creatore di NFT, per aver messo in vendita cento borse digitali, denominate "MetaBirkin", le quali richiamano le fattezze dell'accessorio di Hermes, peraltro, utilizzando proprio il nome "Birkin"⁴, marchio di titolarità della nota casa di moda.

Dati personali ed intelligenza artificiale

Nel metaverso, l'accesso ai dati personali dei singoli utenti sarà cruciale sotto diversi profili, ad esempio, per la personalizzazione dei contenuti, quale aspetto fondamentale per una user experience coinvolgente. La raccolta ed il trattamento dei dati che riguardano un individuo identificato o identificabile deve avvenire in conformità con la normativa sulla protezione dei dati personali, in particolare, il Regolamento (UE) 2016/679 (GDPR). Un primo problema, in tal senso, concerne la raccolta del consenso degli interessati in maniera sufficientemente trasparente nel contesto virtuale. Ragionevolmente, alcune categorie particolari di dati personali (come i dati biometrici e sanitari) potranno essere utilizzabili nel contesto metaverso solo con il consenso espresso dell'utente. Se è vero che il titolare del metaverso potrebbe by design decidere di raccogliere o trattare i dati in un modo che eviti che questi siano classificati come personali (per esempio, rendendo anonimi i dati o aggregandoli in cluster sufficientemente ampi, in modo che cessino di essere riconducibili ai singoli interessati), è altrettanto vero che questa soluzione potrebbe risultare di difficile applicazione o, comunque, mal conciliarsi con la necessità degli utenti di assumere nuove identità digitali.

L'intelligenza artificiale (AI), l'apprendimento automatico e gli algoritmi saranno centrali per organizzare e trattare le enormi quantità di dati che saranno alla base del metaverso. Lo vediamo già in alcune delle tecnologie esistenti che saranno incorporate nel metaverso, come la realtà virtuale, i motori di ricerca su internet e i sistemi di identificazione biometrica.

I sistemi di AI impattano notevolmente sul trattamento dei dati personali. Le categorie di dati personali trattati e le finalità del trattamento potrebbero superare i confini dell'informativa fornita agli utenti. Si pensi ai sistemi di AI configurati in modo da assumere autonomamente decisioni basate sull'analisi di enormi database contenenti dati personali e non, raccolti presso gli interessati ovvero semplicemente inferiti dalle interazioni dei singoli utenti con l'ambiente virtuale. Per esempio, un sistema di AI potrebbe agire su particolari categorie di dati personali (per esempio, sulle caratteristiche mentali o fisiche di un utente) che non sono stati raccolti presso gli interessati ex art. 13 del GDPR ovvero presso terzi ex art. 14 del GDPR, ma che il sistema di AI ha autonomamente dedotto.

Il legislatore europeo intende adottare una normativa specifica sull'AI che avrà, probabilmente, un impatto significativo sul metaverso. In data 21 aprile 2021, infatti, la Commissione Europea ha presentato una proposta di Regolamento che Stabilisce Regole Armonizzate sull'Intelligenza Artificiale⁵. Essa è finalizzata alla regolamentazione di quei sistemi di AI giudicati "ad alto rischio" (elencati nell'Allegato III della proposta di Regolamento), quale l'identificazione e la categorizzazione biometrica delle persone fisiche. È interessante notare che alcuni usi dell'AI rilevanti per un metaverso saranno vietati se potenzialmente suscettibili di violare i diritti fondamentali degli individui, ad esempio, mediante la manipolazione delle persone attraverso tecniche subliminali, senza che tali persone ne siano consapevoli, oppure attraverso lo sfruttamento delle vulnerabilità di specifici gruppi, quali i minori o le persone con disabilità, ovvero altre pratiche manipolative o di sfruttamento che causano danni agli individui. I danni sono, naturalmente, identificati in termini di conseguenze pregiudizievoli per l'individuo nel "mondo reale".

Metaverso e comunicazione commerciale

Benché non esista, ad oggi, una normativa specifica sui mondi virtuali in Italia, sicuramente potranno applicarsi ai metaversi che coinvolgano utenti italiani le regole in materia di trasparenza e pubblicità poste dalla normativa a tutela dei consumatori, con specifico riferimento al d.lgs. 206/2005 (Codice del Consumo) ed al d.lgs. 145/2007 in materia di pubblicità ingannevole nonché, per i soggetti aderenti, dal Codice di Autodisciplina Pubblicitaria.

Con particolare riferimento al tema della riconoscibilità della comunicazione commerciale, la configurazione dei metaversi porrà senz'altro taluni interrogativi.

La natura pubblicitaria del contenuto dovrà essere rivelata con sufficienti ed adeguati strumenti o potrà essere, più semplicemente, desunta dalla struttura dell'annuncio? Per esempio, la visualizzazione in uno spazio pubblicitario (quale un cartellone pubblicitario virtuale) simile a quelli esistenti nel mondo reale potrebbe ridurre il rischio che l’annuncio venga scambiato per un contenuto di natura non commerciale ed essere considerato fuorviante. Senz'altro, sarà importante garantire che gli annunci commerciali nel metaverso incorporino, nell'immagine o nella grafica mostrata, quei termini che, a giudizio delle autorità di settore, risultino idonei a manifestare la finalità commerciale, qualora dal contesto ciò non risulti immediatamente percettibile. 

Questi disclaimer dovranno essere chiaramente visibili e direttamente accessibili: i disclaimer visibili solo agli utenti che compiono un'azione specifica o che cliccano su un riquadro informativo, infatti, potrebbero non soddisfare i criteri di trasparenza.

Un'esperienza senz'altro degna di menzione è quella francese, sotto diversi aspetti. Anche se attualmente non esiste un quadro normativo per il metaverso neppure in Francia, l'Autorità francese per la regolamentazione della disciplina pubblicitaria (Autorité de Régulation Professionnelle de la Publicité, ARPP) ha recentemente aggiornato il codice sulla comunicazione digitale⁶ per dettare alcune regole per i "mondi virtuali", definiti come mondi creati artificialmente dove gli utenti possono agire e relazionarsi sotto forma di personaggi/avatar⁷.

Quanto agli annunci pubblicitari c.d. in-game, il codice prevede che questi non debbano andare a scapito della fruibilità del gioco, in particolare ostacolando l'accesso alle caratteristiche o al controllo del gioco o diminuendo la visibilità degli elementi che fanno parte del gioco⁸. Tale regola potrebbe essere trasposta nel metaverso, soprattutto quando gli utenti non si limitano ad interagire, bensì intraprendano diverse missioni e azioni di gioco.

Con riferimento alla riconoscibilità della comunicazione commerciale, inoltre, il codice sulla comunicazione digitale francese prevede che non debbano essere adottati ulteriori elementi di identificazione⁹, laddove il messaggio nel metaverso appaia in uno spazio pubblicitario che nel "mondo reale" sarebbe immediatamente riconoscibile come tale. In tal caso, quindi, la natura commerciale si presume evidente¹º.

Cloud computing

Dal Report emerge come il metaverso si fondi sul cloud computing. Il concetto di cloud significa essenzialmente memorizzare database ed eseguire software su server accessibili via internet. I servizi cloud assumono varie forme. Il cloud rappresenta per il metaverso l'infrastruttura essenziale, al pari di quanto avviene per i videogiochi nell'attuale passaggio dal gioco su console e hard disk del PC al GaaS ed al GaaP sopra citati. Grazie alla sempre crescente interoperabilità degli applicativi, attraverso l'uso di protocolli standard ed API (application programming interface), gli utenti potranno beneficiare di un servizio cloud sempre più strutturato, fondato su una rete globale interconnessa di server di proprietà di diversi soggetti, in tutto il mondo.

Una grande sfida per i fornitori di servizi di cloud computing alla base del metaverso sarà l'adeguamento alle nuove regole stilate dal legislatore europeo. Lo scorso 15 dicembre 2020 la Commissione Europea ha presentato una proposta di Regolamento relativo a mercati equi e contendibili nel settore digitale, c.d. Digital Markets Act (DMA)¹¹, che classifica i servizi di cloud computing come "servizi di piattaforma di base" e i fornitori di tali servizi come "gatekeeper"¹², ove questi ultimi abbiano un impatto rilevante nel mercato interno¹³. Il DMA imporrebbe nuove regole per i gatekeeper, particolarmente rilevanti nel contesto del metaverso. Su tutte, il divieto di "combinare dati personali ricavati da tali servizi di piattaforma di base con dati personali provenienti da qualsiasi altro servizio offerto dal gatekeeper o con dati personali provenienti da terzi e dall'accesso con registrazione degli utenti finali ad altri servizi del gatekeeper", a meno che l'utente non abbia fornito il suo consenso specifico ai sensi dell'art. 6 (1) (a) del GDPR¹⁴.

I contenuti digitali

Il metaverso è per sua natura incentrato sulla creazione e sulla distribuzione, riproduzione, diffusione e, più in generale, sulla fruizione di contenuti digitali. Esso rappresenta, quindi, il terreno fertile per la creatività digitale, poiché permette ai giocatori di costruire, possedere e poi monetizzare le proprie risorse digitali. Esemplificativo è il caso degli NFT, quali asset digitali che rappresentano beni non fungibili, che possono essere scambiati nel metaverso. A far data dallo scorso 1 gennaio 2022, con l'applicazione delle disposizioni della Direttiva (UE) 2019/770 relativa a determinati aspetti dei contratti di fornitura di contenuto digitale e di servizi digitali, come recepita dagli Stati Membri, i contenuti digitali sono soggetti ad una regolamentazione più stringente. Da un lato, la citata Direttiva è volta ad assicurare la conformità del contenuto digitale al contratto ed alle dichiarazioni pubbliche del fornitore (o di altri soggetti nei passaggi precedenti della catena commerciale), conformità che deve sussistere sia al momento iniziale della fornitura sia in un arco di tempo successivo, più o meno variabile a seconda dei casi, generalmente non inferiore a due anni. Ciò implica che la conformità del contenuto digitale debba persistere nel tempo, anche grazie agli aggiornamenti che impattano sulla fruizione del medesimo e che, in difetto, il consumatore può avvalersi di diversi rimedi previsti dalla normativa vigente, inclusa la risoluzione del contratto. Detta Direttiva, inoltre, parifica i contenuti ed i servizi digitali fruiti dietro corrispettivo in danaro ai contenuti e servizi digitali "pagati" con i dati personali, così ricomprendendo nel proprio campo di applicazione molti più contenuti digitali rispetto al passato.

Il Report evidenzia come la legislazione appena richiamata, anche se pensata per essere neutrale dal punto di vista tecnologico, non parrebbe progettata per essere applicata a qualcosa di così avanzato come il metaverso. Invero, l'obbligo di preservare la conformità del contenuto digitale rappresenta una soluzione migliorativa per la posizione dei consumatori, tuttavia potrebbe risultare di difficile implementazione per i fornitori. Il principale problema riguarda la costante fruibilità del contenuto nel contesto del metaverso, ma anche al di fuori dello stesso, dal momento che la Direttiva prevede un diritto alla portabilità di dati (personali e non) in favore del consumatore. Se, dunque, questa disciplina sembra aderire ad esigenze di regolamentazione e tutela dei consumatori con riferimento ai fornitori tradizionali di contenuti digitali (app store, piattaforme di social media e servizi di condivisione video, per esempio), diverso è il caso per servizi più complessi, tanto a livello di struttura, quanto a livello di compatibilità ed interoperabilità, quale il metaverso. Anche l'individuazione dei ruoli risulta problematica: vista la molteplicità di soggetti che operano nel metaverso, potrebbe essere complicato individuare chi sia effettivamente il fornitore¹⁵ del contenuto digitale. 

Metaverso come marketplace online

Non v'è dubbio che i metaversi rappresenteranno, nella maggior parte dei casi – anche laddove ciò non sia la loro vocazione primaria – dei marketplace. All'interno del metaverso avvengono scambi commerciali di varia natura, da impresa a consumatore, da consumatore a consumatore, da consumatore a impresa, commercio attraverso i giochi, attraverso metodi di pagamento tradizionali o innovativi, etc. Nel metaverso, peraltro, si svolgono già eventi volti a promuovere beni e servizi che riproducono le logiche del "mondo reale", per esempio, la prima "metaverse fashion week" sulla piattaforma Decentraland, nel marzo 2022. Naturalmente, gli strumenti per il commercio ed i modelli di business¹⁶ nel metaverso si evolveranno sempre più. Questa funzione del metaverso non è esente da regolamentazione. Si veda, a tal proposito, il Regolamento 2019/1150 che promuove equità e trasparenza per gli utenti commerciali dei servizi di intermediazione online. Questo Regolamento disciplina i rapporti tra i titolari delle piattaforme (o dei motori di ricerca) e gli utenti commerciali che forniscono ai consumatori beni e servizi attraverso le stesse, prevedendo obblighi di trasparenza (ad esempio, in materia di posizionamento degli utenti commerciali nella visualizzazione delle offerte da parte dei consumatori), parità di trattamento e fissando il contenuto minimo delle disposizioni previste nei contratti tra la piattaforma e gli utenti commerciali, nonché imponendo una procedura obbligatoria di reclamo interna alla piattaforma.

A queste norme, si aggiungeranno quelle previste dalla Direttiva (UE) 2019/2161 per una migliore applicazione e una modernizzazione delle norme dell’Unione relative alla protezione dei consumatori, c.d. Direttiva Omnibus, come recepita dagli Stati Membri, che si applicherà nell'UE dal 28 maggio 2022: su tutte, la previsione a mente della quale i criteri di posizionamento delle offerte all'interno dei risultati di una ricerca online dovranno essere resi disponibili anche per i consumatori, in un'apposita sezione dell'interfaccia online¹⁷. La Direttiva Omnibus introduce sanzioni più elevate per le violazioni della direttiva sui diritti dei consumatori, della direttiva sulle pratiche commerciali sleali, della direttiva in materia di indicazione dei prezzi e della direttiva sulle clausole abusive¹⁸, il cui importo massimo sarà almeno pari al 4% del fatturato annuo del professionista nello Stato Membro o negli Stati Membri interessati, o comunque non inferiore ad Euro 2 mln, in mancanza di informazioni sul fatturato, fatta salva la possibilità per ciascun Stato Membro di introdurre sanzioni più elevate. La vera sfida dei regolatori e delle autorità sarà, in ogni caso, comprendere come identificare i responsabili nel metaverso, sia in termini di identificazione personale, comprendendo chi si nasconde dietro gli avatar, sia a livello di enforcement: chi è competente a livello territoriale per le violazioni che avvengono nei metaversi? A quale autorità di settore occorrerà fare riferimento? Auspicabilmente, le regole, le tutele ed i limiti attesi per il metaverso dovrebbero essere chiari come quelli della "vita reale".

Orizzonti normativi

Non v'è dubbio che lo sviluppo del metaverso avvenga contestualmente ad una rivoluzione normativa a livello europeo. Si è già detto del Digital Market Act e della Direttiva in materia di conformità dei contenuti e servizi digitali. A ciò si aggiunga la proposta di Regolamento pubblicata dalla Commissione Europea, lo scorso 15 dicembre 2020, per un mercato unico dei servizi digitali (legge sui servizi digitali)¹⁹, c.d. Digital Services Act (DSA). Questo atto è finalizzato ad una ulteriore armonizzazione degli obblighi posti in capo ai prestatori di servizi della società dell'informazione. Le categorie di servizi interessati dal DSA sono ampie, così come le tipologie di intermediari online che ricadono nel suo ambito di applicazione, dai fornitori di accesso alle reti di comunicazione, ai servizi di cloud e di hosting, alle piattaforme online come i servizi di social media. Gli obblighi ai sensi del DSA variano a seconda di come un servizio è classificato, nonché della dimensione del prestatore dei servizi: le "piattaforme online di dimensioni molto grandi", ossia con più di 45 milioni di utenti, saranno soggette – se queste previsioni non saranno espunte o modificate – ad ulteriori e più stringenti oneri di valutazione e controllo dei rischi derivanti dal funzionamento e dall'uso dei loro servizi. Una grande area di interesse del legislatore europeo, che si riflette in diverse disposizioni del DSA, è rappresentata dai contenuti illegali. Il testo, nell'attuale formulazione, prevede una serie di obblighi in capo ai prestatori di servizi di azione e cooperazione con le autorità rispetto ai contenuti illegali, nonché di implementazione di agevoli meccanismi di notifica e reclamo interni alle piattaforme.

Anche se potrebbero passare diversi anni prima che il Digital Services Act, il Digital Market Act e il Regolamento in materia di intelligenza artificiale vengano adottati e siano poi applicabili, le piattaforme di metaverso dovrebbero dotarsi, nel breve periodo, di una strategia utile a districarsi attraverso un quadro normativo già sufficientemente complesso.
 

Note:

¹https://newzoo.com/
² Cfr. M. Ball, The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It, 13 gennaio 2020, disponibile al link qui
³ Cfr. https://forbes.it/2022/02/07/nike-causa-stockx-nft-battaglie-legali/
⁴ Cfr. https://www.corriere.it/economia/professionisti/22_marzo_13/plagi-virtuali-lotta-falsi-si-sposta-metaverso-hermes-contro-metabirkin-8ea2286e-9e0b-11ec-aa45-e6507f140451.shtml; https://www.pambianconews.com/2022/01/18/hermes-alza-la-voce-sugli-nft-causa-contro-le-metabirkins-336004/; https://www.ft.com/content/7953d195-53f6-48d2-8514-460a0ebd9aee
⁵ Proposta di Regolamento del Parlamento Europeo e del Consiglio che Stabilisce Regole Armonizzate sull'Intelligenza Artificiale (Legge sull'intelligenza Artificiale) e Modifica Alcuni Atti Legislativi dell'Unione, Bruxelles, 21.4.2021, COM (2021) 206 final.
⁶ Cfr. Digital Advertising and Marketing Communications Code, disponibile al link qui
⁷ Cfr. Art. 16 del codice citato, a mente del quale si definisce "virtual world" un "Artificially created world where users can interact and act via online characters/avatars".
⁸ Cfr. Art. 7, punto 4 del codice citato: "Advertising in video games should in no way hinder the playability, notably by reducing access to functionalities, commands, orders or reducing the visibility of elements of the game".
⁹ Ossia, termini quali "Annuncio Sponsorizzato", "Adv", etc.
¹º Cfr. Art. 16, punto 1 del codice citato: "If the message appears in classic advertising space as in real live, the commercial nature is presumed obvious. There is therefore no need for further elements of identification".
¹¹ Proposta di Regolamento del Parlamento Europeo e del Consiglio relativo a mercati equi e contendibili nel settore digitale (legge sui mercati digitali), Bruxelles, 15.12.2020, COM(2020) 842 final.
¹² La traduzione più aderente in lingua italiana è probabilmente il termine "guardiano".
¹³ Più precisamente, ai sensi dell'art. 3 (1) del Regolamento, nella formulazione attuale, il "fornitore di servizi di piattaforma di base è designato come gatekeeper se: a) ha un impatto significativo sul mercato interno; b) gestisce un servizio di piattaforma di base che costituisce un punto di accesso (gateway) importante affinché gli utenti commerciali raggiungano gli utenti finali; c) detiene una posizione consolidata e duratura nell'ambito delle proprie attività o è prevedibile che acquisisca siffatta posizione nel prossimo futuro". Per maggiore chiarezza, l'art. 3 (2) prevede delle soglie per determinare se un gatekeeper ricada o meno nel campo di applicazione del Regolamento.
¹⁴ Cfr. art. 5, lett. a) della Proposta di Regolamento citata. È interessante notare come la versione da ultimo discussa in Parlamento, (cfr. P9_TA(2021)0499, Bruxelles, 15 dicembre 2021),e quella da ultimo discussa in Consiglio (cfr. Document ST_6179_2022_INIT, Bruxelles, 11 Febbraio 2022) sono state oggetto di modificazioni volte ad ampliare il divieto. Il Parlamento Europeo ha, infatti, inteso aggiungere al concetto di "combinare" quello di "cross-using" (in italiano, "farne un uso incrociato"). Il Consiglio parrebbe voler estendere le basi giuridiche alla base della "combinazione" dei dati anche a quelle di cui all'art. 6 (1) (c), (d) ed (e) del GDPR (ossia, quando il trattamento è necessario per adempiere un obbligo legale al quale è soggetto il titolare del trattamento, per la salvaguardia degli interessi vitali dell'interessato o di un'altra persona fisica ovvero per l'esecuzione di un compito di interesse pubblico o connesso all'esercizio di pubblici poteri di cui è investito il titolare del trattamento). Si veda il testo disponibile al link qui
¹⁵ Rectius, l'"operatore economico", ai sensi dell'art. 2, n. 5) della Direttiva (UE) 2019/770.
¹⁶ Si veda la sezione del Report intitolata "The reshaping of subscription models for the metaverse" (pagina 13 di 16), inerente ai nuovi modelli di abbonamento nel metaverso.
¹⁷ Art. 3 della Direttiva Omnibus.
¹⁸ Rispettivamente, la Direttiva 2011/83/UE sui diritti dei consumatori, la Direttiva 2005/29/CE relativa alle pratiche commerciali sleali tra imprese e consumatori nel mercato interno, la Direttiva 98/6/CE relativa alla protezione dei consumatori in materia di indicazione dei prezzi dei prodotti offerti ai consumatori e la Direttiva 93/13/CE concernente le clausole abusive nei contratti stipulati con i consumatori. Ne parliamo qui.
¹⁹ Proposta di Regolamento del Parlamento Europeo e del Consiglio relativo a un mercato unico dei servizi digitali (legge sui servizi digitali) e che modifica la direttiva 2000/31/CE, Bruxelles, 15.12.2020, COM(2020) 825 final.

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